Abril  10, 2023

Mundos inmersivos en programas de Educación Continua

Opiniones de expertos del Tecnológico de Monterrey

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Entrevista realizada a:

Alejandro Rocha 

Cordinador

Equipo responsable de los programas Educación Continua digital

Tecnológico de Monterrey


Maestra Patricia Aldape

Directora área de innovación de experiencia de aprendizaje

Tecnológico de Monterrey


Maestra Ana Gabriela Rodriguez

Líder de innovación educativa

Tecnológico de Monterrey


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Cortinilla de entrada y bienvenida


ALEJANDRO: Bienvenidos al espacio de podcast de la Red de Educación Continua de Latinoamérica y Europa. 

Hoy conversaremos acerca de los mundos inmersivos en programas de educación continua.

La realización de este podcast cuenta con la colaboración de los integrantes de la Comisión de Educación Continua Virtual de RECLA

Hola, es un gran placer para nosotros estar con ustedes el día de hoy, primeramente me presento, mi nombre es Alejandro Rocha, parte del equipo responsable de los programas de educación continua digital del Tec de Monterrey, y tengo el gusto de presentar a mis colegas que en esta ocasión nos acompañan para conversar sobre los mundos inmersivos en el tecnológico de Monterrey. Ellas son la maestra Patricia Aldape, quien es directora del área de Innovación de Experiencias de Aprendizaje y la maestra Ana Gaby Rodríguez, líder de Innovación Educativa. Ellas han sido pieza clave en el diseño, desarrollo e implementación de mundos inmersivos que hoy en día son puestos en marcha dentro del Tec de Monterrey, tanto en los niveles de profesional, posgrado y nuestros programas de educación continua. Por lo que hoy es un gusto poder platicar con ellas al respecto en este espacio. Bienvenidas.


PATRICIA: Gracias, Alex. Es un gusto estar con ustedes


ANA GABRIELA: Gracias, Alex.


ALEJANDRO: Para iniciar con nuestra conversación, es importante reconocer que el tema de los mundos inmersivos ha cambiado la forma de socializar, interactuar y también de aprender, llevando a las personas a una experiencia de aprendizaje más atractiva y significativa. Patti, específicamente en la educación, ¿qué significan los mundos inmersivos?


PATRICIA: Al hablar de mundos inmersivos, estamos hablando del uso de tecnologías que crean entornos y objetos de manera digital. Este es un tema complejo porque los avances de estas tecnologías son acelerados tanto en su creación como en su uso. En la educación estamos hablando de una transformación en el proceso de enseñanza aprendizaje a través de todo lo que es realidad extendida. En algunas universidades, incluyendo el Tec de Monterrey, hemos englobado este tipo de experiencias en algo que le llamamos, desde el punto de vista didáctico, aprendizaje inmersivo con realidad extendida. Pero si tú me preguntas, ¿qué es el aprendizaje inmersivo? ¿A qué nos referimos con él? Es aquel donde la experiencia de aprendizaje sucede en entornos de realidad extendida para desarrollar y evaluar conocimientos, habilidades, competencias en forma vivencial, activa e inmersiva. Y todas estas experiencias de aprendizaje inmersivo se utilizan para potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje, abriendo diferentes posibilidades de acercamiento y exploración para el estudiante o participante. Actualmente, en el Tec de Monterrey estamos impactando a más de 34.000 estudiantes a través de esta estrategia de innovación educativa.


ALEJANDRO: Muchas gracias, Patti. Definitivamente, los mundos inmersivos son y serán un poderoso aliado para potenciar el aprendizaje en nuestros días. Gaby, ¿nos podrías platicar un poco más de mundos inmersivos? Háblanos más de esta experiencia de aprendizaje con realidad extendida.


ANA GABRIELA: Claro, Álex. Estas experiencias se basan en utilizar la tecnología como aliada. Por el momento, hemos explorado fuertemente el uso de realidad virtual, realidad aumentada y próximamente realidad mixta, así como el uso del metaverso. Todas estas tecnologías apoyan estratégicamente las vivencias de aprendizaje en los estudiantes. Es importante resaltar que no se utiliza la tecnología para utilizarla. Cada experiencia inmersiva tiene un fundamento pedagógico. Te puedo decir que estas experiencias son un trabajo multidisciplinario donde participan profesores, desarrolladores de tecnología y asesores pedagógicos.


ALEJANDRO: Qué interesante esto que nos comparte. Y aunque por sus comentarios podemos identificar palabras clave como experiencias de aprendizaje, tecnologías de realidad extendida, vivencias, ¿cuáles son las características? Patti, ¿nos podrías comentar al respecto, por favor?


PATRICIA: Sí, por supuesto. Mira, como lo hemos comentado, una característica principal de esta estrategia es que utiliza de manera crucial la tecnología. Habilita de esta forma nuevos tipos de herramientas completamente diferentes a las que tradicionalmente se han utilizado en ambientes de aprendizaje. Por ejemplo, una característica es que le permite al participante visitar lugares donde no tienen acceso. Imagina que pueden acceder a civilizaciones que ya no existen para observar cómo se vivía en ese entonces. También ayuda al participante a entender conceptos abstractos inmersos, por ejemplo, en el cerebro humano o en una célula. Es decir, puede ser lo intangible, tangible. Y otra característica es que además de tener acceso a lugares abstractos o de difícil acceso, también los participantes pueden realizar prácticas las veces que sean necesarias hasta que logren dominar su aprendizaje. Por ejemplo, entrar a una fábrica y practicar controles de calidad, ajustar las veces que sean necesarias los parámetros de fabricación para ir revisando los resultados. Es decir, pueden tener pérdidas dentro de una fábrica digital sin afectar la realidad.


ALEJANDRO: Qué importante todo esto que nos comentas. Algo muy interesante que podemos observar es que el participante llega a tener el control de su experiencia de aprendizaje en un ambiente que simula una realidad de manera segura y controlada. Ahora bien, ¿cuáles serían los beneficios principales de estas experiencias de aprendizaje? Ana Gaby, ¿nos puedes platicar sobre esto, por favor?


ANA GABRIELA: Sí, por supuesto. Mira, de los beneficios principales de aprendizaje inmersivo con realidad extendida, vaya, de mundos inmersivos podemos mencionar que facilita la práctica permanente a través de situaciones reales o ficticias que le permiten al participante abordar sus conocimientos en un planteamiento real y contundente, preparándose profesionalmente. Y otro definitivamente es que enriquece el proceso de aprendizaje, impactando directamente a la motivación que llega a tener el estudiante para seguir aprendiendo, seguir explorando el conocimiento, convirtiéndolo en un participante activo y así favorecer su adquisición de conocimiento y compromiso.


ALEJANDRO: En diversas universidades y en el mundo en general, la implementación de realidad extendida en la educación ha ido avanzando rápidamente. En el Tec de Monterrey ya tenemos cuatro años implementando esta estrategia de innovación. Gaby, ¿pero qué tecnología es mejor? ¿Realidad virtual, video 360, realidad aumentada?


ANA GABRIELA: Bueno, fíjate que en el Tec de Monterrey estas experiencias se diseñan en base a la intención educativa. Es decir, no es que alguna tecnología en particular sea mejor que la otra. Básicamente, es tener una claridad de lo que queremos lograr en el estudiante o participante, cómo queremos potencializar su aprendizaje y este es el punto de partida para seleccionar la tecnología. De hecho, hemos aprendido a través del tiempo a clasificar estas experiencias que van desde analizar hasta evaluar a través de ellas.


ALEJANDRO: Qué interesante. Efectivamente, todos estos años, al implementar diversas experiencias en diferentes disciplinas y analizar la respuesta de profesores, alumnos y participantes, se ha podido capitalizar los hallazgos que comentas, como por ejemplo, estas clasificaciones. Y por lo que mencionas, no es la tecnología, sino la intención educativa lo que lleva a crear este ambiente inmersivo para favorecer el aprendizaje. Patti, ¿nos podrías compartir más a detalle sobre esta clasificación, por favor?


PATRICIA: Sí, efectivamente, a través de los hallazgos, hemos encontrado que estas experiencias abren diferentes posibilidades de acercamiento y exploración de los estudiantes. Mira, la primera clasificación la denominamos Recorridos de exploración. De hecho, yo al principio de esta plática comenté algo al respecto de ello. Y en este tipo de experiencias immersivas, el participante puede analizar su entorno. Por ejemplo, puede ver una ciudad antigua como Mesopotamia o bien un recorrido a la ciudad de Atenas. Y aquí el estudiante logra un análisis crítico de la situación, a diferencia de verlo simplemente a lo mejor en páginas de un libro o en alguna filmina. La segunda categoría es la de comprensión de conceptos abstractos, que tiene que ver con la concepción de conceptos en donde el participante se adentra al micro universos. Por ejemplo, entrar a una célula, entrar al cerebro humano o hasta un átomo, logrando que el estudiante pueda apropiarse de esos conceptos, se meta a este inmerso dentro de todo esto, ya que le sería mucho más difícil comprenderlo si lo estuviera leyendo solamente en un libro. La tercera clasificación es la de prácticas y procedimientos. Aquí lo que vemos es que permitimos al participante dentro de toda esta inmersión, tomar decisiones, realizar procedimientos, ejecutar acciones y poner en práctica sus habilidades dentro de este espacio digital. De esta forma tiene la posibilidad de repetir la actividad las veces que sean necesarias hasta apropiarse del conocimiento. Por ejemplo, una práctica de química o armar un carro y repetir la práctica con la seguridad de que no le va a pasar nada ni al participante ni a la maquinaria digital donde esté practicando. La cuarta clasificación es la que llamamos de creación y diseño, y aquí es cuando el participante puede diseñar o construir un objeto digital, manipulando herramientas y recursos que ofrece la tecnología. Y finalmente, la última clasificación la hemos denominado evaluación en mundos inmersivos, que aquí es donde se ponen a prueba las habilidades del participante. En estas experiencias, el usuario va experimentando diferentes situaciones que analiza durante la vivencia, ejecuta acciones y toma decisiones para avanzar y de esta forma demuestra sus conocimientos y sus competencias.


ANA GABRIELA: Para complementar, me gustaría agregar que todos estos tipos, diferentes experiencias pueden realizarse en espacios digitales colaborativos, permitiendo a los participantes socializar la transmisión del conocimiento. Es decir, pueden estar en un lugar, en un espacio digital, intercambiándose con otras personas en entornos virtuales. Cada quien, a través de un avatar, hablando, intercambiando experiencias con compañeros, realizando actividades de aprendizaje. El espacio digital que principalmente usamos en el Tec de Monterrey, le llamamos “Tec Virtual Campus” y el Tec Virtual Campus es un mundo virtual en 3D, en una plataforma con diferentes espacios construido y adaptado para el Tecnológico de Monterrey, este espacio ofrece a los estudiantes experiencias que trascienden las barreras en un campus físico, más de 6.000 estudiantes han tenido la oportunidad de interactuar, llevar clases y atender eventos en este metaverso. 


ALEJANDRO: Así es, como comenta Gaby, Tec Virtual Campus, es un espacio virtual donde las personas pueden estar en contacto con otras personas, en actividades de entretenimiento, laborales, de negocios, deportivas y de educación. Intercalando sus actividades cotidianas con el mundo virtual, prolongando el sentido de presencialidad, de realizar todo aquello que se siente cotidiano. Definitivamente estas tecnologías generan vivencias memorables para los participantes de los programas académicos, y de educación continua. Hablando específicamente de educación continua  ¿como se ha implementado esta estrategia de mundo inmersivos para esta audiencia?


PATRICIA: En educación continua hemos tenido mucho éxito en implementación de estas experiencias en diferentes programas, por ejemplo, para el programa de big data, la actividad final está diseñada dentro del Tec Virtual Campus, donde el participante debe de hacer su elevator pitch, y a través del avatar realiza su presentación como en la vida real, y venden la idea de su proyecto. Para los participantes es un gran reto, el cual  les ayuda a fortalecer sus competencias de comunicación y síntesis, también  se han programado ideas multidisciplinarias, es decir, que son estudiantes de diferentes programas, por ejemplo, el programa de mercadotecnia con el programa de tecnologías, coexisten en este espacio para intercambiar su conocimientos en una actividad diseñada para ello. Todas estas actividades son preparadas y diseñadas por los profesores, asesores pedagógicos, y desarrolladores para que nuestros estudiantes tengan estas experiencias de aprendizaje.


ALEJANDRO: Así es, como lo hemos platicado, estas experiencias han sido diseñadas para diferentes audiencias donde a través del análisis de los hallazgos, hemos podido evolucionar las vivencias.  Pati, Ana Gaby, en educación continua  ¿que hallazgos importantes se han encontrado en este momento?


PATRICIA: Algo que hemos observado en nuestros participantes en educación continua, es que crean un sentido de pertenencia, nuestros participantes al acceder al campus Tec Virtual, se perciben en nuestras instalaciones y disfrutan estar en el. En relación con los hallazgos, analizamos mucho la motivación, la usabilidad y la percepción  del aprendizaje. Y utilizamos una escala para medir del 1 al 5 en donde la calificación más baja es el 1, y el 5 es la calificación más alta. Y puedo comentarte que en los 3 rubros de manera general en promedio salimos por arriba de 4.5, lo cual consideramos que es muy bueno. Además, existe un tablero creado especialmente de educación continua de eventos creados en el Campus Tec Virtual, donde se monitorea la experiencia de los estudiantes, en este tablero hemos tenido como hallazgo que los participantes lo ven como algo novedoso, permite el aprendizaje, la convivencia, y les parecen pertinentes las actividades, también en el 100% de las encuestas los participantes aseguran que les gustaría participar de nuevo en este tipo de experiencias. Algo que nos llama la atención, es que los estudiantes se personifican con sus avatares como realmente son, reflejan su personalidad, es interesante observar que se sienten y se perciben con mayor apego y pertenencia al tec, a través de estas experiencias colaborativas. 


ANA GABRIELA: Fíjate que creo que el éxito definitivamente es como dijo Pati, nada de esto es al azar, es una preparación estratégica para las vivencias y experiencias de aprendizaje de nuestros estudiantes. 


ALEJANDRO: Pues bueno, ha sido una charla muy interesante y sin duda hemos podido conocer un poco más de su relevancia en la educación. ¿Les gustaría agregar algo más para finalizar?


PATRICIA: Si, me gustaría enfatizar que, esta estratégia, nos muestra cómo podemos utilizar la tecnología como un medio para favorecer el aprendizaje de los participantes, logrando a través de este tipo de experiencias que el usuario se familiarice con los concepto, practique y se apropie del conocimiento convirtiendo al estudiante en un participante activo y motivado.  Las experiencias de aprendizaje inmersivo contribuyen no sólo  para facilitar la comprensión de un conocimiento sino que permiten también desarrollar y fortalecer competencias y habilidades para un aprendizaje más profundo y duradero.


ALEJANDRO: Muchas gracias por compartir este tema tan interesante con nosotros, Paty y Ana Gaby, nuevamente agradecemos mucho por su tiempo.


PATRICIA: Un gusto, gracias a ustedes por la invitación.


ANA GABRIELA: Si, muchas gracias


ALEJANDRO: Finalmente gracias a ustedes por escuchar este espacio de podcast de la Red de Educación Continua de Latinoamérica y Europa. Les recordamos que la realización de este podcast cuenta con la colaboración de los integrantes de la Comisión de Educación Continua Virtual de RECLA.

Hasta pronto.