Implementación de aulas gamificadas en una plataforma educativa virtual

Entrevista realizada a:
Claudia Patricia Vásquez Lopera
Jefe de virtualidad
Fundación Universitaria María Cano
Asesora pedagógica de Mariacanovirtual
Fundación Universitaria María Cano
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Claudia Vásquez
Bienvenidos al espacio de podcast de la Red de Educación Continua de Latinoamérica y Europa.
En esta sesión, conversaremos sobre la estrategia de gamificación implementada en aulas virtuales compartiendo la experiencia de la Fundación Universitaria María Cano de la sede Medellín de Colombia.
La realización de este podcast cuenta con la colaboración de los integrantes de la comisión de Educación Continua Virtual de RECLA.
Claudia Vásquez
Un cordial saludo para todos los que nos escuchan, soy Claudia Patricia Vásquez Lopera, jefe de virtualidad de la Fundación Universitaria María Cano y lidero la dependencia Mariacanovirtual.
Tengo el gusto de compartir esta sesión con Paola Quintero, una de nuestras asesoras pedagógicas.
Paola Quintero
Gracias Claudia por la presentación, es un placer para mí representar al equipo de Mariacanovirtual.
Claudia Vásquez
En la María Cano contamos con un Modelo de mediación pedagógica con uso de TIC en el que se incluye la gamificación como uno de los elementos característicos.
En esta sesión les contaremos la experiencia de la gamificación en un aula virtual.
Claudia Vásquez
Paola, cuéntanos ¿en qué consiste esta experiencia?
Paola Quintero
Bueno Claudia, cuando el estudiante ingresa al aula encuentra unos textos informativos que le ayudan a saber las acciones o tareas que debe realizar. Por ejemplo, visualizar, consultar un documento, participar en un foro o presentar una actividad evaluativa. A medida que avanza en estas acciones o tareas se les muestra el progreso y los logros obtenidos.
Las opciones utilizadas en esta experiencia corresponden al estado de finalización de las actividades de aprendizaje, el bloque con los reconocimientos obtenidos por el cumplimiento de las actividades y la sección de reclamar objetos ganados.
Claudia Vásquez
Paola para que avancemos un poco en cada una de estas opciones, cuéntanos en qué consiste el bloque de estado de finalización.
Paola Quintero
Claro que sí Claudia, nosotros incluimos un bloque que se llama Estado de finalización, este bloque cuenta con una barra que indica el progreso del estudiante. Cada fracción de la barra representa un compromiso que él debe cumplir. Si el bloque muestra un cuadro de color azul es porque no hay avances; si aparece con verde, es porque la actividad fue cumplida satisfactoriamente y si aparece con rojo, indica que la actividad se realizó con bajos parámetros de calidad.
Claudia Vásquez
Excelente Paola. Ahora cuéntanos en qué consiste el bloque de Mis reconocimientos.
PAOLA: Sí, este bloque presenta cada uno de los objetos que reclama el estudiante después de lograr un reto o de cumplir con un compromiso en la visualización de recursos o realización de actividades de aprendizaje. Los objetos son premios y su cantidad demuestra los avances significativos del estudiante en el aula.
Claudia Vásquez
Paola nos decías que dentro de las opciones que utilizaron para gamificar el aula habían creado una sección denominada "reclamar objetos ganados" ¿De qué se trata esta parte?
PAOLA: así es, los estudiantes deben ingresar a la sección "reclamar objetos ganados" y allí encontrarán los premios obtenidos. Una vez reclamados, estos aparecerán en el bloque de Reconocimientos.
Claudia Vásquez
Muy bien, con esa última parte quedan claras las 3 secciones que mencionaste al principio. Ahora, hablemos de cómo se implementa esta estrategia.
Paola Quintero
En esta estrategia participan el área de pedagogía con el profesor realizando una planeación y análisis de los recursos y actividades, criterios para los logros y propuesta de diseño de los objetos.
Luego, el área de diseño digital elabora los objetos de acuerdo con los requerimientos e intencionalidad del profesor. Se recomiendan que los objetos tengan un significado relacionado con los logros, nosotros en esta experiencia hemos implementado gemas.
Y, por último, participa el equipo de tecnología, configurando los diferentes espacios y verificando el correcto funcionamiento de la estrategia.
CONCLUSIONES
Claudia Vásquez
Muy clara Paola la intervención de las áreas de pedagogía, diseño digital y tecnología en la implementación de esta estrategia con el profesor.
Ahora, a manera de cierre. Cuéntanos Paola ¿cuál fue el mayor reto en esta implementación y cómo ha sido la experiencia en el uso con los estudiantes?
Paola Quintero
Bueno Claudia, mira, realmente no fue un solo reto, no tuvimos uno mayor, tuvimos dos. El primero fue definir las condiciones de avances y obtención de objetos de acuerdo con los objetivos y necesidades de aprendizaje y el segundo reto fue la validación de funcionamiento de la estrategia antes de utilizarlo en el aula.
Ahora, para conocer la experiencia aplicamos una encuesta en uno de los cursos gamificados y encontramos que el 98% de los estudiantes expresaron haber tenido una experiencia agradable con la estrategia, ya que encontraron en ella un elemento motivador y de reconocimiento.
Claudia Vásquez
Muchas gracias Paola por compartir esta experiencia a través de esta entrevista, esperamos continuar afianzando este tipo de estrategias para que sean utilizadas por otros profesores en sus aulas virtuales.
Paola Quintero
Muchas gracias a ti Claudia por permitirnos contar esta experiencia y muchas gracias a todos los que nos escuchan.
Cierre
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Nos escuchamos en un próximo episodio, hasta una próxima ocasión.