Cómo iniciar la implementación de un curso gamificado sin morir en el intento

Entrevista realizada a:
Profesor e investigador
Universidad del Norte
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INTRODUCCIÓN OBLIGATORIA EN TODOS LOS EPISODIOS
Bienvenidos al espacio de podcast de la Red de Educación Continua de Latinoamérica y Europa
Conversaremos sobre algunos formatos híbridos.
En este episodio conoceremos un caso de éxito en la implementación de la técnica de gamificación en la Universidad del Norte en Barranquilla Colombia.
La realización de este podcast cuenta con la colaboración de los integrantes de la comisión de Educación Continua Virtual de RECLA.
INTRODUCCIÓN DE LA EXPERIENCIA O TEMA
- Los cambios sociales, generacionales y tecnológicos han hecho que los procesos pedagógicos se queden en ocasiones muy relegados.
- Sociales: acceso a ciertos bienes y servicios.
- Generacionales: estudiantes ya nacidos del año 2000 en adelante o los llamados centenials.
- Tecnológicos: nuevas industrias basadas en experiencia del usuario, tipo Videojuegos
- Partiendo de los videos juegos, como es posible que esta población pueda permanecer mucho tiempo conectado a las pantallas, pero no podemos mantenerlos más de 20 min concentrados en alguna actividad académica.
DESARROLLO
Bueno, en el presente podcast haremos una breve introducción de una metodología disruptiva que busca combinar los elementos llamativos de los juegos y la importancia de la educación.
La gamificación, cuyo vocablo no es castizo y se ha adaptado del término gamification, lo han definido desde varios puntos de vista, uno basado en el sistema implementado, otro basado en la experiencia y por último basado en el comportamiento del usuario, y es a este último donde podemos encontrar definiciones como: Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos» (Ramírez, 2014).
Estos comportamientos que buscamos es un estudiante más motivado o comprometido por las actividades diseñadas en el curso, un trabajo autónomo en espacios interclases o un interés por seguir aprendiendo.
Dopamina: neurotransmisor encargado de la atención, aprendizaje y sensación de bienestar o placer por alcanzar algún objetivo.
Sin embargo, es necesario diferenciar algunos términos o metodologías asociadas al juego: ABJ, Gamificación y Serious Game.
Para esperar cambios se debe realizar intervención extensa, no puntual o anecdótica.
Ahora sí, sin más preámbulo hablaremos de cómo empezar a gamificar un curso:
Lo primero es envolver nuestro curso bajo una narrativa llamativa, un manto o historia que nos ayude a llevar un hilo conductor del curso, esto no quiere decir que debamos cambiar todo nuestro curso en sus temáticas sino crear el vehículo o caparazón de la forma como ellos reciben las actividades de apoyo.
Usted seguirá haciendo uso de los parciales, talleres y trabajos, solo que los irá llevando bajo una lógica de una historia o guion. La principal recomendación es una narrativa cercana, conocida, de moda o llamativa.
Un tráiler o adelanto en un video de la narrativa con descriptores de las temáticas de su curso generará expectativa y curiosidad por su curso. Esto ayudará a que se acerquen inicialmente más a su curso.
Ejemplo: Dependiendo de la temática usted pudiera citar un nuevo planeta, una legión de superhéroes o una escuela de magos, todo depende de la naturaleza de su curso.
Hacer un cambio de términos, ya no hablemos de tareas sino de misiones y retos, lo que incluirá crear actividades de evaluación formativa y a futuro, un ambiente académicamente seguro, donde el error pueda verse como una oportunidad de aprender y una forma de recibir retroalimentación oportuna.
Una recomendación es realizar videotutoriales con algunas aplicaciones gratuitas donde puedo subir un video, sea de creación propia o seleccionado de una curaduría académica, en el cual podemos poner varias preguntas y revisaremos quiénes lo vieron, trabajaron y respondieron. Otras forma es crear actividades para fortalecer conceptos y definiciones con herramientas tipo crucigramas, tarjetas de memoria y llenado de espacios en blanco.
Para promover la motivación intrínseca es necesario no asociar las actividades gamificadas a una nota, sino a una serie de puntas de experiencia que van adquiriendo de forma continua y progresiva, lo que le dará acceso a unos reconocimientos por su avance o insignias y están en una tabla de posiciones para motivarlos a superar sus expectativas iniciales. Pero ¿Cómo hacer que no se asocie las actividades a notas? Puede implementar beneficios tipo….
Es importante que el estudiante conozca las reglas del juego, darle participación escuchando sus dudas y permitiendo que sus puntos de vista alimenten nuestro sistema de curso gamificado.
Existen otros elementos de la gamificación que será abordados en próximas oportunidades o puede seguir algunas experiencias implementadas como @docentesgamificando y @yepescience
CONCLUSIONES
No es de poca monta el diseño de un curso gamificado ya que requiere reimaginar nuestro curso bajo un contexto más digital o flexible, que requiere un poco más de tiempo desde la idea original hasta la puesta en marcha pero tengalo por seguro que adelantará mucho material para próximas oportunidades y le permitirá ver grupos más interesados en las temáticas abordadas.